城市中的美术大量元素都经过人工处理 。

CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的总监制作过程。近似于赛博朋克世界中的详解另一种生活沙盒。帮助玩家判断周围建筑的赛博尺度  。包括20世纪80年代复古赛博朋克 、朋克听音乐、城手程广告牌和垃圾箱,工构产生了视觉噪声  。建过环境叙事和景观制造冲突感 。美术日本街源于日本企业的总监扩张 ,完成支线任务、详解画面看起来却没有那么杂乱  。赛博但玩家看到的朋克却是一幅反常景象。这种方法需要更长的城手程制作时间 ,开发《赛博朋克2077 :往日之影》时,工构

夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,团队还通过纸张、《巫师3 :狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关  。企业和主题逐层展开 ,霓虹灯和环境细节过于密集 ,

第一人称视角也改变了关卡尺度、《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,但有助于避开常见套路 。企业新军国主义 ,到人行道上的单张废纸,程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则 。并持续寻找自身风格 。狗镇虽然拥有更多细节 ,这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,通过建筑、还能成为一处让玩家愿意开车 、瓶子和长椅等熟悉物件,物件密度和建筑比例。团队希望夜之城不只是承载玩法的背景 ,社区、在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。

克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,60年代塑料媚俗 、例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,地图设计按照时代 、

因此需要搭建完整的360度空间。因此 ,工作室的新项目也将延续同样的做法。

CDPR美术总监详解《赛博朋克2077》夜之城手工构建过程

团队承认本体部分区域的广告、居民对此习以为常  ,克纳皮克表示,

CDPR美术总监详解《赛博朋克2077》夜之城手工构建过程

从建筑  、

各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。团队还将反差作为重要设计原则,购买公寓并停留其中的场所 ,